Kryvania CCG

La guerra despierta. Forja tu leyenda carta a carta.

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La guerra despierta

Las antiguas facciones vuelven a alzarse, y cada carta que juegues puede cambiar el destino del campo de batalla. Forja tu mazo, domina tus habilidades y enfréntate a otros estrategas en duelos donde cada decisión deja una marca.

En Kryvania CCG, no basta con atacar: debes leer el combate, proteger tus pilares, controlar el ritmo de la batalla y convertir cada jugada en parte de tu leyenda.

Elige tu camino. Prepara tu estrategia. La próxima crónica será escrita por ti.

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Reglas y guía rápida

Resumen práctico para aprender cómo se juega Kryvania CCG, cómo leer las cartas y cómo resolver las situaciones más comunes del duelo.

Objetivo

Corrompe los pilares rivales

Cada jugador protege tres pilares. Ganas cuando los tres pilares del rival quedan corrompidos.

Turno

Planifica, ataca y defiende

Durante Planificación juega cartas, decide si iniciarás Asedio y resuelve una sola batalla antes de finalizar tu turno.

Cartas

El texto de la carta manda

Las reglas explican la base del juego. Si una carta indica una excepción, sigue el texto de esa carta.

01

Cómo se gana

El objetivo es corromper todos los pilares del rival.

Tres pilares

Cada jugador tiene 3 pilares.

Tres puntos

Cada pilar tiene 3 puntos. Cuando un pilar llega a 0, queda corrompido.

Victoria

Ganas cuando todos los pilares del rival quedan corrompidos.

02

Inicio de partida

La preparación inicial ocurre antes del primer turno normal.

Mano inicial

Cada jugador roba 7 cartas.

Mantener la mano

Puedes conservar las 7 cartas sin cambiarlas.

Mulligan de 3

Puedes devolver exactamente 3 cartas al mazo, barajar y robar 3 nuevas.

Mulligan total

Puedes devolver toda la mano, barajar y robar una carta menos.

Dado inicial

Ambos jugadores lanzan un D6. El resultado mayor comienza y, si empatan, repiten la tirada.

Primer recurso

Quien comienza parte con 1 recurso. El segundo jugador mantiene 0 hasta iniciar su primer turno propio.

03

Recursos, robo y rondas

Los recursos se recuperan al comenzar tu turno y el robo normal ocurre al finalizarlo.

Máximo de recursos

Al comenzar cada turno propio, tu máximo aumenta en 1 hasta un límite de 12.

Recursos disponibles

Al iniciar tu turno, recuperas recursos hasta alcanzar tu máximo actual.

Coste

El coste indica cuántos recursos necesitas pagar para jugar una carta.

Jugar cartas

Las cartas se juegan principalmente desde la mano durante Planificación.

Robo normal

Al finalizar tu turno robas 1 carta, salvo que tu mazo esté vacío o un efecto indique otra cosa.

Ronda completa

Una ronda avanza cuando ambos jugadores completaron un turno. La duración de los climas se descuenta por ronda.

04

Tipos de carta

Cada tipo usa sus propios atributos y ocupa una función distinta durante el duelo.

EsbirroEntra al Campo y puede atacar, bloquear, apoyar o usar habilidades. Normalmente no ataca el turno en que entra, salvo que tenga Furia.
ClimaOcupa la zona de Clima y aplica un efecto global durante la cantidad de rondas indicada. Al entrar uno nuevo, el anterior sale de esa zona.
AsedioCarta de efecto que se juega durante Planificación, resuelve su habilidad y luego se envía al Cementerio.
JunglaAvanza la secuencia Jungla 1, 2 y 3. Se puede jugar una por turno y requiere resolver su tirada de D6.
Jefe de JunglaAmenaza global que comienza en su zona especial y no se juega desde la mano como una carta normal.
05

Atributos de una carta de Esbirro

La carta de ejemplo usa el mismo render y la misma plantilla publicada que la Colección y el Constructor.

Cargando carta de ejemplo… Se mostrará un Esbirro real del catálogo.
CosteRecursos necesarios para jugar la carta.
FuerzaValor que se compara durante el combate, incluyendo apoyos y modificadores activos.
CorrupciónDaño que aplica a un pilar cuando el ataque queda sin un bloqueo válido o una regla permite que pase.
TipoDefine si la carta es Esbirro, Clima, Asedio, Jungla o Jefe de Jungla.
FacciónGrupo al que pertenece la carta. Algunas habilidades y reglas revisan facciones.
ProfesiónClase o rol del Esbirro, como Caballero, Bárbaro, Clérigo, Ángel u otra profesión.
HabilidadTexto principal de la carta. Cuando establece una excepción válida, se aplica sobre la regla general.
DonesPalabras clave que resumen reglas permanentes o adquiridas, como Leal, Furia, Apoyo, Feroz, Hazaña, Táctico, Revivir, Miedo o Caótico.
06

Zonas del juego

Las cartas se mueven entre zonas según se juegan, resuelven habilidades, son destruidas o salen del Campo.

MazoCartas pendientes por robar.
ManoCartas disponibles para jugar o descartar según el efecto.
CampoZona principal de Esbirros en juego.
PilaresObjetivos que debes proteger. Cada uno comienza con 3 puntos.
ClimaZona global donde permanece el clima activo y se controla su duración.
CementerioRecibe cartas destruidas y otras cartas que terminan allí después de resolver sus efectos.
LimboZona para cartas descartadas o enviadas por habilidades específicas.
AbismoZona más difícil de recuperar. Algunos reemplazos y efectos envían cartas allí.
JunglaZona de progreso para Jungla 1, 2 y 3, relacionada con el Jefe de Jungla.
CampamentoZona de preparación o reserva usada por reglas y habilidades específicas.
ApoyoVínculo temporal entre el Esbirro que apoya y el atacante o bloqueador apoyado.
Cartas capturadasCartas retiradas temporalmente y vinculadas al captor hasta que corresponda liberarlas.
07

Flujo real del turno

El juego muestra Planificación, Asedio e Interceptar. La preparación y el cierre del turno se resuelven automáticamente.

  1. PlanificaciónAl comenzar tu turno se aumenta y rellena tu recurso, se habilitan tus Esbirros y se resuelven efectos de inicio. Luego puedes jugar cartas, activar habilidades, iniciar Asedio o finalizar.
  2. Asedio opcionalDeclara uno o más atacantes disponibles y el pilar que atacará cada uno. Si todavía no declaraste atacantes, también puedes finalizar el turno.
  3. InterceptarSolo ocurre si se confirmaron atacantes. El defensor asigna bloqueadores válidos y apoyos defensivos antes de resolver.
  4. Resolución del combateEl juego procesa bloqueos, Fuerza total, dones, apoyos, destrucción y Corrupción. No existe una fase separada que permita jugar cartas entre Interceptar y la resolución.
  5. Planificación cerradaDespués de resolver la batalla se regresa visualmente a Planificación, pero ya no puedes jugar cartas, activar habilidades ni iniciar otro Asedio.
  6. Finalizar turnoRobas 1 carta, se resuelven efectos de fin de turno, se limpian efectos temporales y comienza el turno rival.
Camino sin combate:Puedes finalizar directamente desde Planificación o desde Asedio mientras no hayas declarado atacantes.
08

Guía rápida del combate

Cómo se determina el resultado de una batalla.

Ataque sin bloqueo

Si el atacante queda sin bloqueo válido y tiene Corrupción, reduce los puntos del pilar elegido.

Ataque bloqueado

Se compara la Fuerza total del atacante contra la del bloqueador, incluyendo los apoyos vinculados.

Mayor Fuerza

El combatiente con menor Fuerza es destruido, salvo que un don o habilidad cambie ese resultado.

Empate

Normalmente ambos son destruidos. Resistente evita su destrucción por empate e Indestructible evita destrucción por combate.

Corrupción excedente

Si sobra Corrupción después de corromper un pilar, el exceso continúa al siguiente pilar disponible.

Una batalla por turno

Después de resolver combate, el jugador activo solo puede finalizar su turno.

09

Dones

Estas definiciones se cargan desde la misma referencia utilizada por los previews grandes de las cartas.

10

Habilidades

Las habilidades indican cuándo y cómo se aplica un efecto.

Al entrar

Se activan cuando la carta entra en juego.

Planificación

Se activan durante Planificación si la carta y la fase lo permiten.

Asedio

Se activan durante ataques o al declarar atacantes.

Inicio o fin de turno

Se resuelven automáticamente o cuando el juego lo indique.

Permanentes

Funcionan mientras la carta siga en juego y su habilidad no esté anulada.

Texto de carta

Si el texto de una carta contradice una regla general, el texto de la carta manda.

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Resoluciones frecuentes

Casos que suelen generar dudas durante una partida.

Capturar y liberarUna carta capturada queda retirada del Campo y vinculada a su captor. Se libera cuando lo indique la habilidad o la regla de captura aplicable.
DesgarroEl umbral normal es 2 contadores. Al alcanzarlo, el Esbirro es destruido, salvo que una habilidad modifique el umbral o impida esa destrucción.
RenacerLa primera vez que sería destruido en el Campo, permanece como un Esbirro 1/1/0, sin dones ni habilidad. Al salir del juego recupera su estado original.
ApoyoEl apoyador suma su Fuerza al combatiente elegido, no se convierte en atacante ni bloqueador y respeta sus restricciones de ataque o defensa.
ClimasSu duración disminuye al completar una ronda. Al jugar un clima nuevo, el clima anterior sale de la zona de Clima.
FerozSi existen bloqueadores válidos, los atacantes con Feroz deben bloquearse antes que los atacantes sin Feroz.
TácticoSi el atacante se retira, abandona el ataque. Si se retira el bloqueador, deja pasar el ataque y la Corrupción puede alcanzar el pilar.
HazañaUn solo bloqueador no cuenta. Con dos bloqueadores válidos, la Fuerza del atacante se compara contra la suma de ambos.
DestrezaCuando ataca, solo puede ser bloqueado por un Esbirro de coste mayor.
IniciativaEl combatiente con Iniciativa resuelve primero. Si destruye al rival, ese rival no devuelve el enfrentamiento.
RevivirDurante Planificación puedes jugar este esbirro desde tu Cementerio pagando su coste. Mientras siga en Campo queda revivido: pierde Revivir y, si es destruido, va al Abismo.
MiedoDespués de declarar bloqueadores, puedes hacer desistir a un atacante de menor Fuerza con uno de tus bloqueadores con Miedo. Solo un Miedo por turno.
CaóticoAl ser declarado atacante lanza un dado: 1–2 pierde 1 de Fuerza, 3–4 no cambia y 5–6 obtiene +2 hasta el final del turno. No puede repetirse.
IndestructibleNo puede ser destruido por combate ni por efectos de destrucción.
IntocableNo puede ser afectado por habilidades de Esbirros oponentes, excepto efectos que borran dones.
LealNo puede ser capturado, devuelto a la mano ni barajado en el mazo por efectos. Los efectos que borran dones sí pueden afectarlo.
12

Tutoriales y videos

Videos explicativos para aprender el juego paso a paso.

Contenido en preparación

Próximamente podrás revisar videos explicativos del juego desde esta sección.

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Cartas baneadas o restringidas

Esta sección informa límites especiales de cartas cuando existan reglas de balance vigentes.

Sin cartas baneadas publicadas en esta guía.

Cuando se definan restricciones, se informarán aquí para que todos los jugadores puedan revisarlas.

Panel administrador beta

Control interno del juego online: usuarios, ranking, salas activas, reglas de mazo, banlist y respaldo de datos.

Ambiente, respaldo y restauración

Identifica si estás en TEST/PROD, exporta/restaura datos y limpia datos de prueba de forma controlada.

Sin datos cargados.

Restaurar backup

Antes de restaurar se crea automáticamente un backup previo en la carpeta BACKUPS.

Limpiar datos de prueba

Úsalo solo en ambientes de prueba. Permite preparar una beta limpia sin borrar archivos de cartas.

Tiempos de partida

Ajusta los límites del reloj para turno, defensa y reconexión online sin tocar código.

Sin datos cargados.

Actualizaciones

Etapa 5: actualización controlada con aviso a usuarios, cierre de sesiones y reinicio de servicio.

Sin datos cargados.
Presiona actualizar o entra al panel para revisar el estado.
Antes de aplicar una actualización, avisa a los jugadores conectados; al aplicar se cerrarán salas y sesiones para cargar los cambios.

Validación pre-publicación

Revisa catálogo, mazos, archivos críticos, novedades públicas y exposición de archivos antes de publicar una nueva versión.

Sin validación ejecutada.
Ejecuta la validación antes de preparar una nueva versión.

Detalle de habilidades de cartas

Panel dedicado para revisar advertencias de habilidades carta por carta sin depender del resumen pre-publicación.

Sin revisión ejecutada.
Presiona revisar habilidades para ver cobertura, disparadores, códigos repetidos y advertencias carta por carta.

Feedback de jugadores

Resumen de opiniones generales enviadas por cuentas con sesión iniciada.

Sin datos cargados.
Entra al panel o presiona actualizar para cargar puntajes.
Sin etiquetas cargadas.
Sin comentarios cargados.

Publicar versión validada

Envía aviso, paquete y aplicación remota cuando una versión ya fue validada.

Sin datos cargados.
Configura el ambiente final y la clave compartida de publicación.
Primero valida la versión en ambiente de prueba. Para el primer uso, el ambiente final también debe tener instalado el sistema receptor.
1. Enviar paquete Esperando envío del parche al ambiente final.
2. Aplicar cambios Esperando aplicación del paquete recibido.
3. Reiniciar ambiente Esperando reinicio para cargar la nueva versión.

Usuarios registrados

Permite revisar cuentas beta, victorias, alias y eliminar usuarios de prueba.

Sin datos cargados.

Carga online

Panel interno para revisar fluidez, actividad reciente, salas y respuesta del modo online.

Sin datos cargados.
Entra al panel o presiona actualizar para cargar el estado online.

Salas online

Revisa partidas activas, limpia salas abandonadas o cierra una sala manualmente.

Sin datos cargados.

Tutoriales y videos

Publica videos explicativos para la guía de reglas. Puedes usar YouTube o subir videos pequeños.

Sin datos cargados.

Reglas de mazo y banlist

Controla límite de mazos, tamaño, recursos virtuales, copias permitidas y cartas prohibidas.

Sin datos cargados.

Usa 0 copias para prohibir una carta. Si no aparece en esta lista, usa las reglas generales.

Mazos por usuario

Revisa cuántos mazos usa cada cuenta y elimina mazos de prueba si es necesario.

Sin datos cargados.

Jugadores en línea

Encuentra rivales activos, conversa por chat temporal y envía solicitudes de enfrentamiento para coordinar duelos online.

Colección

Cartas cargadas desde el servidor del juego.

Galería de Ilustraciones

Ilustraciones de cartas cargadas desde el catálogo del juego.

Arte de Kryvania CCG Explora las ilustraciones sin datos de combate. Haz clic en cualquier imagen para verla en grande.

Constructor de mazos

Arsenal de cartas para preparar, revisar y guardar tus mazos de Kryvania CCG.

Online: sin mazo predeterminado
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